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David Cage im Interview mit Gaming-Universe

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Bereits mit Fahrenheit für die PlayStation 2 und Xbox erregte Quantic Dream eine Menge Aufsehen. Neben den Spielern erkannte auch Sony das Potential und sicherte sich die Exklusivrechte an deren nächstem Projekt: Heavy Rain wurde zu einem riesigen Erfolg und von Presse und Spielern gleichermaßen euphorisch gefeiert. Die erfolgreiche Zusammenarbeit steuert unausweichlich auf den nächsten Höhepunkt zu, denn im Oktober erscheint mit Beyond: Two Souls das neuste Werk aus dem Hause Quantic Dream – exklusiv für die PlayStation 3. David Cage ist der kreative Kopf der Entwicklerschmiede, der seine Videospielphilosophie unaufhaltsam und unbeirrt vorantreibt. Er gehört zweifelsfrei zu den interessantesten Vertretern seiner Zunft und nahm sich im Rahmen der gamescom 2013 lange Zeit, um unsere Fragen zu beantworten. Entstanden ist ein spannendes und sehr persönliches Interview. Mit Gaming-Universe sprach David Cage nicht nur über sein aktuelles Projekt, sondern auch über Selbstzweifel, seine Angst vor dem Scheitern, über seine schizophrenen Arbeitsabläufe und über Spiele, die die Welt ein bisschen verändern können.
 
 
 
Gaming-Universe: Fahrenheit und insbesondere Heavy Rain haben dafür gesorgt, dass ihr Name sehr eng mit den Schlagwörtern “emotional games” („emotionale Spiele“) oder „games for a mature audience“ („Spiele für ein erwachsenes Publikum“) verknüpft ist. Sind Sie glücklich damit und sehen Sie sich in diesem Bereich gar als eine Art Pioneer?

David Cage: (lacht) Nein, ich sehe mich selbst nicht als Pioneer. Weißt du, wenn man intensiv an einem Projekt arbeitet, hat man gar nicht die Zeit die Dinge von Außen zu betrachten und zu sagen: „Ok! Das ist es, was ich bin. Das ist es, was ich tue.“ Man tut es einfach vom einen auf den anderen Tag. Außerdem schaue ich nicht gerne zurück, sondern lieber nach vorne. Das ist wichtig, um nicht den Fokus auf das zu verlieren, was ich versuche zu erreichen. Wenn Leute denken, dass meine Werke innovativ und interessant sind, dann freut mich das selbstverständlich. Aber ich tue einfach nur das woran ich glaube. Das ist es, was mich und meine Arbeit antreibt.

GU: Der Begriff „Emotion“ ist durchaus vielschichtig – auch im Bezug auf Videospiele: Man fühlt Angst, wenn man von einem Zombie gejagt wird, man wird sauer, wenn man diesen blöden Sprung am Ende des Levels einfach nicht schafft. Das ist allerdings nicht die Art von Emotionen, die Sie in erster Linie beim Spieler hervorrufen möchte.

DC: Du hast natürlich recht, dass Videospiele unterschiedliche Arten von Emotionen hervorrufen können. Aber in den letzten zwanzig Jahren – und ich denke verstärkt in den letzten zehn Jahren – beschränken sich Videospiele auf einen sehr kleinen Teil von Emotionen. Es geht meist darum Aufregung, Frustration, Ärger und Angst hervorzurufen – das ist im Grunde wirklich alles, wenn man näher darüber nachdenkt. Doch wenn man sich all die Emotionen vor Augen ruft, die wir im echten Leben aber auch in Filmen, im Theater und durch Literatur fühlen, dann erkennt man plötzlich umso deutlicher, dass Videospiele wirklich nur auf diesen sehr kleinen Teil der „Emotionspalette“ fixiert sind. Warum das so ist? Keine Ahnung. Vielleicht liegt es daran, dass viele Videospiele vor allem die mechanischen und technischen Elemente in der Vordergrund stellen,…und nun ja, in vielen Spielen geht es eben nun einmal um gewaltsame Action. Es geht die meiste Zeit darum jemanden zu töten oder etwas zu zerstören. Dagegen ist natürlich nichts einzuwenden, denn es gibt eine Menge Spieler denen genau das gefällt. Ich denke allerdings, dass es fantastische Welten gibt, die es zu entdecken gilt – mit deutlich vielseitigeren und tiefgründigeren Emotionen. Das zu bewerkstelligen ist möglicherweise schwieriger und stellt eine größere Herausforderung dar – aber es ist eben auch viel interessanter.


"Videospiele sind nur auf einen sehr kleinen Teil der "Emotionspalette" fixiert."

 
GU: Können Sie ein Spiel nennen, dem Sie die genannten Merkmale zuschreiben würden? Haben Sie schon mal etwas von Papo & Yo gehört?

DC: Ja! Ich habe Papo & Yo tatsächlich sehr genossen und es gehört definitiv zu meinen Lieblingsspielen der letzten Jahre. Die Jungs dort haben einen fantastischen Job gemacht! Sie haben dabei nicht nur mit Emotionen gespielt, was natürlich eine wichtige Rolle spielt, sondern mit etwas, was nur sehr wenige Leute machen: Sie haben mit Bedeutung gespielt - die Spielerfahrung war bedeutungsvoll. Die Geschichte war sehr persönlich, sie war bewegend und gab dem Spieler Stoff zum Nachdenken,… und man war nach dem Ende nicht mehr derselbe Spieler wie vor dem Spiel,… das Spiel hat dich ein bisschen verändert. Genau das ist es, was ich liebe! Ich meine, genau das ist es, was wir tun sollten!
 
Natürlich gibt es Spiele die einfach nur unterhalten wollen und bei denen es im wahrsten Sinne des Wortes um Spielspaß geht – und das ist gut so! Aber ich bin eben eher an Spielen interessiert, die die Welt verändern können,… zumindest ein bisschen. Spiele die den Spieler verändern können. Das wünsche ich mir von Spielen und ich weiß, dass es einige Leute gibt, auch wenn es nicht die Mehrheit der Spieler ist, die sich das ebenfalls wünschen. Nicht jeder Spieler möchte einfach nur schießen und zerstören.
 Autor:
Joshua Hampf
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