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Die Idee hinter Uncharted 3

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Fakt und Fiktion: Die Idee hinter Uncharted 3: Drake’s Deception. Amy Hennig, Creative Director und Autorin der Uncharted-Reihe, steht Rede und Antwort.



Wie finden Sie beim Schreiben des Drehbuchs die Balance zwischen historischen Fakten und Fantasie?

Wir versuchen immer, unsere Geschichten auf historischen Gegebenheiten aufzubauen. So kann uns zum Beispiel ein echtes historisches Rätsel, das mit tatsächlichen historischen Personen zu tun hat, als Aufhänger dienen. Von diesem Aufhänger aus entwickeln wir dann unsere eigene Geschichte, bleiben aber durch den Aufhänger in einer Realität verwurzelt, die nachprüfbar ist und unseren Geschichten Authentizität verleiht.

Bei den Vorbereitungen zu Uncharted 3 haben wir uns eingehend mit den Abenteuern von T. E. Lawrence und anderen Forschern beschäftigt, die in der Wüste Rub al-Khali nach der legendären verschollenen Stadt gesucht haben, die Lawrence als „Atlantis der Wüste“ bezeichnet. Darauf bauen wir unsere Geschichte auf und stellen durch ausgiebige Recherche sicher, dass sämtlichen Freiheiten, die wir uns in unserer Geschichte herausnehmen, historische Tatsachen zugrundeliegen.
Was entsteht zuerst: die Idee zur Geschichte oder der Wunsch, das Spiel in einer bestimmten Umgebung spielen zu lassen, z. B. der Wüste?

Meistens etwas von beidem. Wir wussten schon sehr früh in der Entwicklung von Uncharted 3, dass wir eine Sandumgebung wollten, weil Sand eine Herausforderung an unsere technischen Möglichkeiten darstellt. In den bisherigen Spielen hatten wir uns noch nie an Sand herangewagt. Da erschien es uns einfach logisch, mit Uncharted 3 diesen Weg einzuschlagen.

Manchmal gibt die Geschichte vor, welche Schauplätze wir aufsuchen wollen – wenn wir zum Beispiel auf T. E. Lawrence‘ Spuren von Europa zur Arabischen Halbinsel wandeln – und manchmal möchten wir einfach selbst bestimmte Orte im Spiel erkunden und versuchen dann, sie ins Gerüst der Geschichte einzubauen. Zum Glück haben wir durch die gut geölte und teamorientierte Entwicklungsmaschinerie bei Naughty Dog unglaublich viel Flexibilität, sodass wir die Anforderungen des Gameplays und die der Geschichte so gut wie immer gut unter einen Hut bekommen.
 Autor:
Dominic Ruthardt
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