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Metal Gear - Auf den Spuren der Schlange - Teil 3

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Zurück den Wurzeln - Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Wieso die jungen Leute ans Steuer lassen, so lange ich noch nicht am Ziel bin? Nein, wir wissen nicht, ob dies die Gedanken von Hideo Kojima waren, die ihn zur Entwicklung von Metal Gear Solid 3: Snake Eater bewogen haben. Fakt ist aber, dass für ihn die bei MGS 2 gemachten Vorsätze kurze Zeit später nicht mehr von Belang waren und er, natürlich in der Rolle des Producers und Directors, mit den ersten Konzeptausarbeitungen zur Fortsetzung begann. Von Tag 1 war eine Sache klar: Das neue Spiel musste drastische Änderungen beinhalten, auch weil dies das bereits zweite Metal Gear für die PlayStation 2 werden sollte. Bei der Auswahl des Settings herrschte schnell ein Konsens im Team, denn nach den vorherigen Episoden, die im Großteil in Innenräumen spielten, war es nun an der Zeit, den Dschungel mit all seinen Fassetten in Angriff zu nehmen. Kojima empfand es schon immer als störend, wie nah der Spieler an der Basis der Bösewichter startete. Diesmal sollte das Spiel Meilen von der nächsten Zivilisation entfernt seinen Anfang nehmen. So lautete das Motto hinter dem Spiel auch „Infiltration in einer natürlichen Umgebung“. Nach einigen Wochen lief bei Konami bereits eine Demo, in der man Snake durch eine noch relativ primitive Dschungel-Landschaft lenken konnte. Die Demo zeigte schnell, dass die Engine des Prequels für ein Setting dieser Art höchst ungeeignet war. Da die Pläne einen üppig bewachsenen Dschungel mit vielen interaktiven Elementen verlangten, mussten die Programmierer wieder ran und eine neue Engine aus dem Boden stampfen. Ein Jahr ging ins Land, in dem das Team auch die erweiterte Fassung des Vorgängers, Metal Gear Solid 2: Substance, fertig stellte, ehe die leistungsstarke Engine bereit stand. Auch die Engine zur Berechnung der Kollisionsabfrage musste neu geschrieben werden, denn die Zeiten der ebenen Untergründe waren vorbei. Mit der Zeit und der Zunahme der Details im Dschungel, machte die Framerate bedauerlicherweise immer regelmäßigere Ausflüge in den Keller. Letztendlich war das zu Anfangs angepeilte Ziel von 60 Bildern pro Sekunde nicht mehr zu halten und die Konami-Mitarbeiter legten die Framerate auf 30 Bilder pro Sekunde fest.

Nach einer kritischen Auseinandersetzung mit MGS 2 stand für den Vater der Reihe eine Sache glasklar fest: Der Radar würde es in dieser Form nicht mehr ins neue Spiele schaffen. Kojima stellte selbstkritisch fest, dass sich das Spiel in ein Radar-Spiel zu verwandeln drohte, in dem die Spieler nur noch dem Radar und nicht mehr der eigentlichen Spiel-Action Aufmerksamkeit schenkten. Er wollte aber, dass die Spieler auf Bewegungen im Gras und Schrittgeräusche aus der Entfernung achteten und damit wieder zum ursprünglichen Gedanken hinter der Reihe zurückkehren. Und was passt zu einem in der Wildnis spielenden Stealth-Spiel besser als ein passables Tarnungssystem? Eine neue Anzeige auf dem Bildschirm gab den Grad der Übereinstimmung von Umgebung und Helden an. Lagen die Unterschiede zu weit auseinander, konnte der Spieler Kleidung und Gesichtsbemalung verändern – die richtigen Klamotten und Tarnfarben im Gepäck vorausgesetzt.

Das jungfräuliche Setting bot sich geradezu an, um auch andere Aspekte der Metal Gear Serie zu entstauben und da so ein Dschungel voller Viecher steckt, war der Gedanke nicht fern, den Helden zu einem Gourmet im Busch zu machen. Survival hieß das Schlagwort. Das Team recherchierte fleißig, um eine ausreichende Anzahl an Vertretern der Flora und Fauna in das Spiel integrieren zu können, die der Spieler im Großteil, zur Nahrungsaufnahme verwendeten sollte - und schon war der Untertitel des Spiels geboren. Aufgrund der tiefen Verehrung, die Kojima für Miyamoto empfand, entfernte man Schildkröten bereits zu Beginn von der Speisekarte (wodurch Koopas bis heute nicht zu den gefährdeten Tierarten zählen). Stattdessen sorgte das Team für ein reichhaltiges Angebot an Pilzen im Spiel, auf die sich mit Sicherheit auch ein gewisser Klempner mit Freuden gestürzt hätte. Auch das Kampfsystem erfuhr eine Überarbeitung. Das CQC-System (Close Quarters Combat) erweiterte das Angebot an Nahkampf-Optionen gewaltig. Erneut profitierte das Team hier von der jahrelangen Erfahrung von Motosada Mori, der seine Kenntnisse über diese Technik mitteilte. Nie zuvor machte das Ausschalten, Austricksen und das nun ebenfalls mögliche Verhören der Gegner mehr Spaß in der Reihe.
 Autor:
Oliver Sautner
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