PlayStation 3 Leserwertung-Übersicht - Seite 1


Leserwertung von Z.Carmine zu
[03-08-2016 20:09] 
Boxart

Tales of Zestiria


Entwickler: Bandai Namco Games
Publisher: Bandai Namco Games
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 16. Oktober 2015
ToZ hat mir wie die meisten Tales of viel Spaß gemacht.
Die Geschichte war auch gut( wobei mir persönlich das Ende missfällt).
Die Charaktere haben mir auch gefallen.
In gewissem Maße hatte man aber im Kampf größtenteils quasi 2 Hauptcharaktere und dann 4 Unterstützungs-Charaktere, was eben mit einem neuen Kampffeature zu tun hat. Es ermöglicht eine Art "Fusion" zwischen Mensch und Geist.
Dann gibt es noch Alisha. Wer sich etwas zu dem Spiel informiert hat, wird wohl wissen, dass sie nur am Anfang dabei ist(und gegen Ende noch kurz, wobei sie dann ein minderwertiger Charakter ist).Als "Entschädigung"gab es nach Launch für kurze Zeit einen Extra-Storyabschnitt mit ihr in der Hauptrolle, der nach der Hauptstory spielt. Allerdings ist es quasi einfach ein linearer Durchlauf von Dungeons ohne ruhigere Phasen z.B. mit Nebenquests. Abgesehen von den Bossgegners sind auch alle Gegner direkt aus dem Hauptspiel übernommen, und der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach zu hoch angesetzt.

Deshalb fällt es für mich im Vergleich mit ToV ab, ist aber dennoch ein tolles Spiel, wenn einem diese Mängel nicht zu sehr im Wege stehen.
  8,5 / 10
Durchschnitt: 8.5 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[03-08-2016 19:54] 
Boxart

Tales of Symphonia Chronicles


Entwickler: Namco Tales Studio - Team Symphonia
Publisher: Namco Bandai Partners
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 28. Februar 2014
Leider konnte mich die Collection nicht so überzeugen wie die neueren Spiele.
Der Grafikstil von ToS hat mir nicht wirklich gefallen. Auch die grafische Qualität ist nicht überzeugend. Irgendwie konnte mich das Spiel nicht so recht packen.

ToS Knight of Ratatosk (oder so). Der Stil gefiel mir besser als beim Vorgänger. Von der Geschichte her war es für ein "Tales of Symphonia-2" auch in Ordnung.
Allerdings mochte ich es nicht, dass man nur 2 vollwertige Teammitglieder hat. Das Monster-System war nicht so recht verständlich, gerade was die "Entwicklungen" angeht, für die teilweise "bestimmte Items" ausgerüstet sein müssen, damit das Monster nicht stattdessen wieder zu einem schwächeren Monster wird. Auch die Charaktere des Vorgängers, die man Phasenweise ins Team bekommt, sind nicht vollwertig, zumal sie eine vorbestimmte Stärke haben, anstatt mit zu trainieren.

Im Vergleich schneidet die Collection also eher schwach ab.


  7 / 10
Durchschnitt: 7.5 (aus 2 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[03-08-2016 19:46] 
Boxart

Tales of Vesperia


Entwickler: Namco Tales Studio - Team Symphonia
Publisher: Namco
Genre: Rollenspiel
Bisher kein Europa-Release geplant
Die XBox 360-Version hat mich schon überzeugt. Mit gewissen Japanischkenntnissen habe ich dann auch die PS3-Version gespielt. Es gibt kleinere Zusätze wie Kostüme, z.B. aus ToInnocence, und ein neuer Character mit eigenen Storysequenzen wurde gut eingefügt. Patty ist auch etwas jung, aber ich fand sie als Charakter besser als Karol.
Der Zusatzdungeon hat auch etwas frischen Wind hineingebracht.
Insgesamt bleibe ich trotz der Zusätze bei einer Bewertung von 9 Punkten wie bei der XBox360-Version.
  9 / 10
Durchschnitt: 9.0 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[03-08-2016 17:58] 
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Tales of Xillia 2 - Ludger Kresnik Collector´s Edition


Entwickler: Namco Tales Studio
Publisher: Namco Bandai Partners
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 22. August 2014
Ähnlich wie der Vorgänger hat auch ToX2 mir viel Spaß bereitet.
Allerdings baut es auch viel auf dem Vorgänger auf, viele Gegenden sind recycled.
Die neuen Charaktere fügen sich gut ein, auch wenn Ludger's drei Waffenarten etwas flüssiger hätten implementiert werden können.
Das ABbezahlen der Schulden hat mich im ersten Durchgang nicht gestört, im zweiten Durchgang mit NewGame+-Boni stiess ich aber schnell auf Situationen, in denen ich die Schulden gar nicht weiter abbezahlen durfte! Das fand ich schlecht implementiert. Ebenso wird das "Choice"-Thema in der Geschichte nicht überzeugend eingesetzt. Im Grunde gibt es ein nicht ernst zu nehmendes Ende, ein optionales Ende vor dem letzten Dungeon, dass ich nett fand, aber ungenügend erzählt wurde. und nach dem Endkampf durch einen Dialog schließlich zwei Enden( von denen für mich persönlich nur eines das richtige Ende im Sinne von typischen TrueEnds ist, auch wenn es nicht völlig zufriedenstellt. Darüber hinaus ist auch ein anderes Storyelement schlecht implementiert beziehungsweise schlecht erklärt, was das Ende betrifft.
Nichtsdestotrotz hatte ich wie oben erwähnt viel Spaß mit dem Spiel.  
  8 / 10
Durchschnitt: 8.0 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[03-08-2016 17:51] 
Boxart

Tales of Xillia


Entwickler: Namco Tales Studio
Publisher: Namco Bandai Partners
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 09. August 2013
Tales of Xillia hat mir viel Spass bereitet. Die speziellen Fertigkeiten der einzelnen Charaktere, hauptsächlich, wenn man mit gutem Timing ausweicht, verstärken die Diversifizierung der Charaktere noch positiv und sind teils auch eine gute Belohnung für gelungenes Ausweichen.
Die Auswahl des Hauptcharakters am Anfang beeinflusst nur kurze Bereiche des Spiels. Ich hätte sie aber nicht gebraucht.
  8,5 / 10
Durchschnitt: 8.2 (aus 2 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[03-08-2016 17:47] 
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Tales of Graces f


Entwickler: Namco Tales Studio - Team Destiny
Publisher: Namco Bandai Partners
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 31. August 2012
Insgesamt hat mir das Spiel viel Spass bereitet. Beim ersten Durchgang habe ich auch unzählige Stunden im Zusatzdungeon verbracht.
Dass es keine MP gibt, sondern das CC-System, und dass Zauber nach Kombos schneller ausgeführt erden, fand ich auch toll.
Allerdings hat man im Gegensatz zu manch anderem Tales of nicht so viele Short-Cuts für Angriffe, was bei dem komplexen System der Schwächen der Gegner etwas unpraktisch ist. Außerdem ist auch die Menge an Info, die man sich für die Angriffe merken muss, wenn man Gegnerschwächen gut ausnutzen möchte, hoch.
Auch das Verstärken von Ausrüstungen mit Scherben(?) finde ich etwas umständlich langwierig.
Der F-Ark bzw. lineages&legacies, der nach der Hauptstory spielt, hat sich auch gut eingefügt.
Interessant fand ich, dass man spät im Spiel mit jedem Charakter einen der anderen Charaktere spielen kann und deren Angriffe nutzen. Für manche Titel, wie z.B. 4 Gegner gleichzeitig besiegen, war das sehr praktisch.
  8 / 10
Durchschnitt: 7.8 (aus 2 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[02-07-2016 21:02] 
Boxart

Final Fantasy XIII-2


Entwickler: Square Enix 1st Production Department
Publisher: Square Enix
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 03. Februar 2012
Final Fantasy XII-2 macht auf mich einen deutlich runderen Eindruck auf mich als die beiden anderen Teile der Trilogie.
Es hat weder eine zu starke Linearität, noch ein lästiges, gleichwohl je nach Schwierigkeitsgrad unsinnig erscheinendes Zeitsystem. Auch die Schwierigkeit kam mir im Vergleich zu Lightning Returns ausgeglichener vor.
Die Paradox-Endings waren teils auch ein Pluspunkt.

Das Ende allerdings war ein Cliffhanger, was meiner Meinung nach selten gut ist, auch die Inszenierung war teils irgendwie eher schlecht.

Mein größter Kritikpunkt ist, dass man nur zwei vollwertige Teammitglieder hat. Die Monster sind teils sehr unausgeglichen in ihren Fertigkeiten.
Außerdem gab es im Vergleich zum Vorgänger plötzlich massenhaft DLC, auch mit Story, die im Nachfolger aufgegriffen wird, was ich nicht gutheiße, gerade weil das Spiel selbst schon eine Weiterführung ist, und auch gleich auf einen Nachfolger ausgelegt ist.
So locker sitzt mein Geld zumindest nicht.
Auf Menschliche Teammitglieder durch DLC, die wohl quasi wie besondere Monster sind, kann ich verzichten.

Dennoch ist das Spiel meiner Meinung nach der beste Teil der Trilogie und ein durchaus gutes JRPG.
  8 / 10
Durchschnitt: 7.3 (aus 5 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[02-07-2016 20:55] 
Boxart

Final Fantasy XIII


Entwickler: Square Enix 1st Production Department
Publisher: Square Enix
Genre: Rollenspiel
Erhältlich seit: 09. März 2010
Als relativer Final Fantasy- Neuling, der vorher nur den ersten Teil in der GBA- Version gespielt hatte, hatte ich durch den Ruf der Reihe hohe Erwartungen an das Spiel.
Diese wurden durch die starke Linearität und dem sehr konträren Gran Pulse-Gebiet, in dem die Quests den Spieler unnötig kreuz und quer schicken, da man sie nach und nach durch vorige Quests freischaltet, enttäuscht.
Die Charaktere wirkten teils auch nicht besonders sympatisch, was bei der Fülle an Szenen ebenfalls negativ ist.

Mit diesem Wissen wagte ich mich später an einen zweiten Durchgang, in dem ich dann sogar(mit Hilfe einer Komplettlösung, was Gran Pulse und ein paar andere Sachen angeht), dann doch die Platin-Trophäe ergattern konnte.
Unabhängig von den Trophäen, meine Enttäuschung vom ersten Durchgang wurde gemindert, auch wenn es nicht dem Ruf der Serie gerecht wird.
  7 / 10
Durchschnitt: 7.5 (aus 31 Beiträgen)
Leserwertung von Z.Carmine zu
[02-07-2016 20:49] 
Boxart

Lightning Returns: Final Fantasy XIII


Entwickler: Square Enix 1st Production Department
Publisher: Square Enix
Genre: Rollenspiel - Action-RPG
Erhältlich seit: 14. Februar 2014
Mit Ausblick auf Final Fantasy 15 wollte ich doch die 13er Trilogie abschließen.

Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad hatte ich am vierten Tag schon alle fünf Hauptquests und den Großteil der Nebenquests geschafft. Dadurch gab es tagelang nicht wirklich etwas zu tun.
Der Zusatzdungeon erschien mir dann zu unmotivierend schwer, wobei ich unter anderem nicht gut mit Perfect-Guards zurechtkam.
Ich bin einfach zu schlecht für Final Fantasy ugly.gif

Im letzten Dungeon half eine Umstellung der Ausrüstung dann großteils problemlos zum Endgegner vorzudringen. Dessen Angriffe konnte ich aber auch nicht gut abwehren, weshalb sie mir doch etwas zu stark vorkamen. Meine mangelnden Fertigkeiten konnte ich dann aber durch EP-Skills und Items ausgleichen.

Die Wahl der Entwickler, was die neue Welt am Ende angeht, finde ich auch nicht passend. Ich gehe zumindest nicht davon aus, dass Lightning in einem Nachfolger in dieser Welt noch einmal zurückkehrt...

Die Story war nicht besonders gut und meiner Meinung nach ist das ganze System der Zeitbegrenzung und Fokus auf meist belanglose Nebenquests einer so großen Marke nicht unbedingt gerade würdig.
Motivation für einen erneuten Durchgang habe ich nicht wirklich, auch wenn ein Teil von mir den Gedanken nicht abschütteln kann, das Spiel „falsch“ gespielt zu haben.
Der Eindruck mag auf höherem Schwierigkeitsgrad vielleicht ein anderer sein, aber der leichte Schwierigkeitsgrad ist nunmal eine vom Entwickler gebotene Option.

Es ist besser als ein bloßes Lightning-Anziehpuppenspiel aber wirklich gut ist es nicht. Meiner Meinung nach der schwächste Teil der Trilogie, während ich den zweiten insgesamt am besten finde.
Das hier ist eher eine vorläufige Wertung, da bei einem eventuellen späteren Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad sich das Zeitsystem entfaltet.
  6 / 10
Durchschnitt: 5.9 (aus 5 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[22-06-2016 10:44] 

PlayStation Network - The Secret of Monkey Island: SE


Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Genre: Adventure - Point 'n' Click
Erhältlich seit: 23. Juni 2010
Ich habe gemerkt, dass ich Teil 1 zuvor nie auch nur annähernd durchgespielt habe. Während ich den ersten Part (auf Melee Island) in- und auswändig kannte, weil ich es sicher ein Dutzend Mal gespielt habe, war ab der Reise Schluss. Ich vermute, dass ich entweder ein Rätsel nicht gelöst gekriegt habe als Kind oder, dass es einen Diskettenfehler mit dem Amiga gab. Es war in jedem Fall eine tolle Überraschung, dass ich ungefähr die Hälfte des Spiels zum ersten Mal erleben konnte. In meiner Erinnerung ist 1 wesentlich simpler und auch weniger gut als Teil 2, aber auch hier war ich überrascht. Es ist zwar schon reduziert, aber dadurch auch sehr fokussiert. Die Gags und Anachronismen halten sich noch in Grenzen. Im Laufe der Zeit hat die Reihe es immer weiter übertrieben und hier ist man noch am nächsten an einer echten Karibik-Welt dran. Das wird besonders deutlich an dem neuen Stil der SE. Der ist zwar insgesamt ganz gut gelungen, aber der Comic-Stil, der an die neueren Teile angelehnt ist, ist nicht halb so stark wie die Originalzeichnungen. Besonders auffällig bei den Nahaufnahmen der Piraten. Das ganze Spiel ist weniger düster, Skelette und Leichen sehen aus wie aus Corpse Bride und nicht wie Skelette und Leichen. Die einzigartige Atmosphäre des Originals geht schlicht verloren. Genaugenommen ist der alte Stil dem neuen in fast allen Belangen überlegen und es ist erstaunlich, was die Jungs 1990 geleistet haben. Ich habe trotzdem hauptsächlich den neuen Stil gespielt, auch weil die Sprachausgabe fantastisch ist und man ein größeres Bild hatte.

Spielerisch ist das Spiel weitaus besser als ich erwartet oder erinnert hatte. Die Rätsel sind clever, die Locations sind allesamt fantastisch und alles greift sehr gut ineinander. Es gibt ein paar lustige Extras und sogar zwei verschiedene Enden. An sehr wenigen Stellen war ich auf das Hint-System angewiesen, das aber ebenfalls gut eingebaut ist und besser ist als eine Komplettlösung, die gleich alles verrät. Abgesehen von dem albernen Comic-Stil bin ich begeistert auch von der Überarbeitung und vom Spiel an sich, das 2016 nichts, aber auch gar nichts von seinem Charme und seiner Qualität verloren hat.
  9,6 / 10
Durchschnitt: 9.6 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[22-06-2016 10:44] 

PlayStation Network - Monkey Island 2 SE: LeChuck’s Revenge


Entwickler: LucasArts
Publisher: LucasArts
Genre: Adventure - Point 'n' Click
Erhältlich seit: 07. Juli 2010
Doppelt so lang wie Teil 1 - aber auch besser? Das ist ja die allgemeine Ansicht. Ich finde nicht. Die Special Edition ist deutlich besser, weil der Grafikstil wesentlich näher am Original ist, es einen zumindest netten Audiokommentar gibt, den man in bestimmten Szenen zuschalten kann und sie einige weitere Kleinigkeiten in der Benutzung verbessert haben.

Das Spiel an sich ist auch in vielen Punkten besser - die Rätsel sind origineller und komplexer, grandios z.B., dass man die Bibliothek wirklich wie eine Bibliothek benutzen muss und über die verschiedenen Inseln verteilt. Die Dialoge sind noch ein bisschen abgedrehter, aber noch nicht zu sehr (wie ich es in Erinnerung hatte) und die Locations sind abermals herausragend. Jetzt, wo ich direkt 1 und 2 hintereinander gespielt habe, bin ich beeindruckt, wie jedes einzelne Gebiet einem so stark in Erinnerung bleibt und so markant ist. Das Artdesign ist wirklich exzellent.

2 hat aber auch ein paar Schwächen gegenüber 1. Es gibt wirklich zu viel Hin- und Hergelatsche, die Inseln sind alle ein bisschen leerer als Melee und Monkey aus Teil 1 und ein paar Stellen nerven schlicht, vor allem das Finale mit LeChuck. Durch die vielen Orte wird es auch alles etwas Beliebiger und weniger fokussiert. Zack - man ist auf Dinky Island - Zack, man ist wieder runter. Es geht teilweise sehr schnell. Teil 1 hat einfach die bessere Atmosphäre, auch ein "glaubwürdigeres" Karibiksetting. Manche Rätsel in Teil 2sind auch wirklich nicht ohne Weiteres lösbar. Was an den Rätseln so toll ist, sind die kleinen Hinweise, die es immer gibt. Nicht wie in anderen Spielen, in denen man irgendwo einen eindeutigen Hinweis finden kann, sondern Kleinigkeiten zum Um-die-Ecke-denken. So stellt Guybrush fest, dass sich die Tür in Largos Zimmer nicht ganz schließen lässt. Das ist Hinweis darauf, dass man auf der Tür etwas platzieren kann. Trotzdem sind die Dinge manchmal zu weit hergeholt. Wer kommt wirklich darauf, den Topf aus der Küche mit dem Sumpf zu benutzen, um diesen dann in seinem Zimmer auf die Tür zu stellen. Auch die Falltür in der Hütte des Säufers... darauf kann man eigentlich nicht kommen. Zum Glück ist das eher die Ausnahme und es gibt ausreichend Fälle, in denen man sich einfach sehr klug vorkommt für das, was man gerade kombiniert hat.

Unschlüssig bin ich beim Ende. Ist das gut? Blöd? Ich tendiere zu gut, weil es den Rest beider Spiele so gut erklärt mit den Anachronismen und dem ganzen Quatsch.

Das bezieht sich jetzt aber alles nur auf den Vergleich. Ich sehe Vor- und Nachteile in beiden Spielen, aber beide sind wirklich enorm gute Spiele. Durchdacht, witzig, einprägsam. Bessere Adventures gibt es einfach kaum und es ist erstaunlich, was die damals geleistet haben.
  9,5 / 10
Durchschnitt: 9.5 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[22-06-2016 10:38] 
Boxart

Enslaved - Odyssey to the West


Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Namco Bandai Partners
Genre: Adventure - Action Adventure
Erhältlich seit: 08. Oktober 2010
Von allen Spielen, die ich bisher gespielt habe, würde ich Enslaved am ehesten mit Uncharted (3) vergleichen. Es ist ein Action-Adventure, das zwar den Kampffokus auf den Nahkampf und nicht auf die Shootouts legt, aber ansonsten hangelt man sich durch tolle Settings und hat eine Mischung als Klettern, Kämpfen und kleinen (Schalter-)Rätseln zu bewältigen. Nun bin ich bekanntlich kein großer Fan von Uncharted 3, aber Enslaved ist für mich ein bisschen "Uncharted in gut". Nur, dass es eben auch an einigen derselben Probleme krankt und deshalb kein wirklich großartiger Titel ist.

Der Anfang des Spiels ist ungemein vielversprechend. Ich war begeistert davon, wie viel Aufwand Ninja Theory betrieben hat, um die Welt glaubwürdig wirken zu lassen. Sämtliche Videospielelemente wurden nachvollziehbar erklärt, bis zum HUD und der Weltgrenze, denn man darf sich nicht zu weit von seiner "Begleiterin" entfernen, da man sonst über ein elektronisches Stirnband stirbt. Alle Elemente wirken, wenn sie neu eingeführt haben, frisch und interessant. Das Scannen der Gegend durch eine mechanische Libelle, das Auffinden von Schwachpunkten, das befriedigende Kampfsystem, das abwechlungsreich genug ist, aber nicht überfordernd. Das zieht sich auch noch ins spätere Spiel, wenn bei anderen Titeln irgendwelche unglaubwürdigen wiederkehrenden Elemente nerven (Paletten und Leitern in The Last of Us z.B.) - Hier gibt es dergleichen nicht. Punkte, die man in der immer selben Art abschießen kann, um eine Explosion zu erzeugen, bestehen nicht einfach in der Welt. Ein Begleiter hat "Bomben" dabei, die er gezielt an die Stellen wirft, die man zur Explosion bringen möchte. Das funktioniert alles sehr gut. Dasselbe gilt die die Kletterpassagen, bei denen es sich nicht immer um dieselben Stahlteile und Rohre handelt. Man klettert in hochgradig unterschiedlichem Terrain. Umso stärker stört es, dass alles, was man beklettern kann, leuchtet, dass die Kamera einen immer in die "richtige" Richtung zwingt (und man Geheimnisse stets dort findet, wo die Kamera nicht hinführt) und dass überall Leuchtekugeln für Upgrades rumliegen. Noch schlimmer: Mit diesen Kugeln kann dann die Begleiterin die Upgrades basteln. Ist sie aber an einem Ort mit solchen Kugeln, sammelt sie sie nicht ein. Teilweise muss man dann sen zweiten Pfad zurück laufen, um diese zu kriegen. Das zieht einen doch sehr raus.

Daran knüft auch das größte Problem des Spiels an: Die Technik. Wenn ich Kamerafahrten durch neue Gebiete mache, um die wunderschöne Welt in bestem Licht erstrahlen zu lassen, dann muss das auch klappen, damit man staunt. Das Gegenteil ist der Fall, wenn Texturen in großem Maßstab übel nachladen während solcher Szenen. Sonst stört mich sowas nicht, aber "Show-Off"-Szenen mit nachladenden Texturen? Nein, das geht nicht. Die Kamera ist ebenfalls an einigen Stellen eher Gegner als stummer Begleiter. Und zweimal hatte ich einen fiesen Bug, dank dem ich ein ganzes Gebiet neu spielen musste - Trip fiel ins Bodenlose und konnte nicht zum Treffpunkt kommen, um eine Cutscene zu triggern. Und an einer Stelle, an der ich eigentlich hinüberspringen konnte, ging dies plötzlich nicht mehr. Überhaupt verhält sich Monkey (der Protagonist) zu oft wie Epona in OoT, wenn sie an einen Abgrund oder im falschen Winkel gegen einen Zaun läuft. All das ist doppelt schlimm, weil das Spiel sich so viel Mühe gibt, eine glaubwürdige Welt zu schaffen und ein technisch beeindruckendes PS3-Spiel zu sein. Das Weltendesign ist nämlich wirklich sehr, sehr schön. Was sich in der ersten Hälfte des Spiels wohltuend von Uncharted (3) und auch Resident Evil 5 abhebt ist, dass man nicht von irrem Setting zu irrem Setting hetzt, sondern dass sich das Spiel viel Zeit nimmt. Die ersten fünf Kapitel hat man nur ein Ziel - einen Kran (The metal Tower) zu erreichen. Man nähert sich und nähert sich und irgendwann ist man endlich angekommen und muss diesen Kran dann erklimmen. Es ist nur ein Kran und sie haben sich fünf Kapitel Zeit dafür genommen. Dadurch fühlt es sich nach einer großen Leistung an, wenn man endlich oben drauf steht. Nicht so: In 30 Minuten eine Armee besigt, ein Schiff gesprengt, aus einem Flugzeug gesprungen und ein Schloss niedergebrannt (überspitzt). Zudem gibt es zwar einige Längen in der Mitte des Spiels, wenn man zum dritten Man einen mechanischen Hund auf dieselbe Art besiegt (und man kann da auch noch ziemlich tricksen und aus dem schrecklichen Untier eine nervige, aber völlig ungefährliche Begegnung machen), aber das Spiel hat viele gute Gameplaymechaniken und ausreichend Ideen für die Spiellänge. Toll zum Beispiel, dass man im vorletzten Kapitel bis auch den Schluss fast gar nicht mehr Kämpfen muss. Überhaupt werden die Kämpfe genau dann, wenn sie einen gerade anfangen, zu nerven, sehr geschickt reduziert. Mit Ablenkungsmanövern durch die Begleitung, einem guten Deckungssystem und "Taunts" mischt sich das Spiel immer wieder neu zusammen und hat im Gameplaysektor deutlich mehr zu bieten als genannter Vergleichstitel. Im Übrigen auch mehr als The Last of Us, das da auch schon deutlich besser war.

Eine weitere Schwäche, die sich das Spiel mit Uncharted (3) teilt, ist das "leere" Klettergameplay. Wenn ein so großer Teil aus Kletterpassagen besteht, dann muss das doch zumindest irgendwie fordernd sein. Es geht aber nicht um gutes Timing oder das gekonnte Ausführen von Moves - man hangelt sich einfach von einem Leuchtepunkt zum nächsten. Zum Glück gibt es zuminest weniger unfreiwillige Abstürze durch unpräzise Steuerung. Aber irgendwie scheinen diese Passagen lediglich Lückenfüller zu sein. Macht schon ein bisschen Spaß, aber es ist keine Herausforderung und eigentlich ein Nullgameplay. Wie es anders gehen kann, hat die Sands-of-Time-Reihe gezeigt. Ich weiß gar nicht, ob man verschiedene Schwierigkeitsgrade auswählen kann, aber eine Herausforderung war das Spiel insgesamt nie. Wenn man unachtsam war, ist man manchmal gestorben, aber es gab keine einzige knackige Stelle und bis auf das Ende des vorletzten und letzten Kapitels auch keinen wirklich packenden Kampf.

Schwächen hin oder her - ich möchte "Enslaved" mögen. Ich habe das Gefühl, dass hier ein Team wirklich Herzblut reingesteckt hat. Leider sind die Ecken und Kanten etwas zu eckig und kantig. Es ist nicht ausgereift genug und hat den Mund etwas zu voll genommen. Und es hat einige derselben Probleme wie Uncharted im Bereich leeren Gameplays.

Und die Story ist zweischneidig. Die meiste Zeit über "stört" sie nicht, ist aber auch nicht besonders originell. Aber das Ende ist nichts weniger als fantastisch. Auf vielen Ebenen. Es erklärt Dinge, die man sich im Spiel nicht so richtig erklären konnte (Was soll das mit den "echten" Bildern, die Monkey sieht, wenn er Flashbacks in die Zeit vor dem Krieg hat?) Das klärt sich toll auf, wenn der "echte" Mensch zu einem spricht und sich Videospielwelt (animiert) und echte Welt (Realfilm) umkehren, weil die "echte" Welt sowas wie eine bessere Matrix ist. Ein toller Twist, der gut und böse verschwimmen lässt, die ganze Mission infrage stellt und die ansonsten nur angetastete Welt fantastisch erklärt. Man hat hier eine "eigentliche" Story, nämlich die von Trip, die nach Hause will, dafür Monkey versklavt und schließlich Rache an den Zerstörern ihres Zuhauses sucht. Diese Story ist wunderbar in sich abgeschlossen und fließt am Ende zusammen mit dem, was voher nur als Setting wahrgenommen wird, in Wirklichkeit aber die eigentliche Story ist. Groß erzählt. Es sollte ja eigentlich eine Fortsetzung geben, die aber gecancelt wurde, weil das Spiel sich nicht gut genug verkauft hat. Für mich nicht schade, denn die Geschichte ist für mich herausragend gut zu Ende erzählt und das scheinbar offene Ende soll bitte niemals eine Auflösung erhalten, das wäre derselbe Fehler wie bei Cube (dem Film). Oder bei Half-Life.

Es ist für mich schwierig, das Spiel zu bewerten. In den Ganon gehört es für mich eher nicht. Eigentlich ist es nur in kleineren Punkten besser als Uncharted 3 und hat einige zusätzliche Schwächen. Aber genau die Verbesserungen machen für mich den Untschied zwischen einem guten und einem mauen Spiel aus. In jedem Fall vielen Dank an Zerathul, dass er es mir so empfohlen hat. Ich hätte es sonst nie gekauft und auch nicht gespielt und das wäre schon schade gewesen.
  7,9 / 10
Durchschnitt: 8.5 (aus 5 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[22-06-2016 10:28] 

PlayStation Network - Tales of Monkey Island


Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Genre: Adventure
Erhältlich seit: 16. Juni 2010
Habe es auf dem PC gespielt:

Ich wusste schon länger, dass Telltale ein ganz ordentliches Monkey Island gemacht hatte, aber nach dem Desaster um Teil 4 und den Screenshots hatte ich kein allzu großes Interesse.

Nun habe ich hintereinander 1, 2, 3 und 5 gespielt und staune, dass es sich um das aus meiner Sicht beste MI und somit um das beste P&C-Adventure aller Zeiten handelt. Dabei rechne ich bewusst die Nostalgie und den Retro-Charme heraus. Und es ist umso erstaunlicher, da das erneute Durchspielen von 1-3 mir gerade einmal wieder gezeigt hat, dass auch diese drei Spiele noch 2016 ganz fantastisch sind und dem Test der Zeit mehr als Stand halten.

Tatsächlich hat Tales of MI nicht ganz die dichte Atmosphäre des Erstlings und nicht ganz den Charme von Teil 2, aber es ist einfach ein in allen Belangen besseres Spiel und zudem eine großartige Ankünfpung an die Reihe, die ihr mehr als gerecht wird. Rätsel, Humor, Story... alles ist weiterentwickelt, nichts am Spiel ist schlecht. Keine Längen, keine irren Rätsel, ein perfekter Schwierigkeitsgrad. Die Franchise wird so getreu und wunderbar erweitert, es gibt zahlreiche Stellen, über die sich Fans freuen können, aber es ist jederzeit ein eigenständiges Spiel ohne die Nachteile von "Fanservice". Alle Kapitel sind für sich genommen hervorragend, wobei ich Episode 1-3 klar am besten finde mit Episode 3 als absolutes Highlight. Es gibt in jedem Kapitel eine tolle Abwechslung, sowohl vom Setting als auch von den Aufgaben udn die Episoden sind auch alle ganz unterschiedlich. Neue Gameplayelemente, gute Figuren... für mich wirklich die Perfektion und Modernisierung von allem, was ich je an P&C-Adventures geliebt habe.

Nur das Ende war ein bisschen gehetzt und merkwürdig. Ansonsten alles perfekt.
  9,8 / 10
Durchschnitt: 9.8 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Sun zu
[24-04-2016 11:24] 
Boxart

Heavy Rain


Entwickler: Quantic Dream
Publisher: Sony Computer Entertainment Europe (SCEE)
Genre: Adventure
Erhältlich seit: 26. Februar 2010
So richtig begeistern konnte es mich nicht. Das normale laufen war zu hakelig, ansonsten besteht die Steuerung ja fast nur aus QTEs oder anderen Knöpfedrückereien bei denen man auch manchmal die Finger verknoten muss. ^^ Die Story fand ich jetzt auch nicht so gut. Es war zwar ganz interessant, aber es hat micht auch nicht so richtig in den Bann gezogen. Wenn so ein Spiel einen emotional nicht mitnimmt, dann funktionert es eher nicht so gut.
  6,5 / 10
Durchschnitt: 9.0 (aus 22 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[26-01-2016 16:52] 

PlayStation Network - Valiant Hearts: The Great War


Entwickler: Ubisoft Montpellier
Publisher: Ubisoft
Genre: Adventure
Erhältlich seit: 25. Juni 2014
In meinem Leserreview zu "Never Alone" schrieb ich:


"Aber es wäre schön, wenn jemand diesen Ansatz nehmen und daraus ein schönes Spiel kreieren würde."

Direkt darauf habe ich Valiant Hearts gespielt und festgestellt: Hat schon jemand gemacht! Ich habe an dem Spiel lediglich auszusetzen, dass es in einigen Teilen etwas zu "goofy" und albern ist. Grundsätzlich finde ich Humor in dem Spiel nicht unangemessen, aber manche Sachen sind einfach zu überzogen. Dazu gehört zuallererst der "Antagonist", Baron von Dorf, der vollkommen überflüssig und deplatziert ist. Ansonsten ist das Spiel großartig. Die Einbindung von Geschichte ist noch besser als die kulturellen Bezüge bei Never Alone und vor allem passen die spielerischen Anteile und die Info-Teile hier viel besser zusammen. Dazu ist der Stil wesentlich schöner als bei Never Alone und das Gameplay reißt zwar keine Bäume aus und das Spiel ist sehr einfach, aber es gibt zumindest ein paar interessante Rätsel, die Steuerung hat keine Probleme und es macht Spaß, sich durch die Level zu klicken. An einigen Stellen kommt ein richtiges Indy-Atlantis-Feeling auf.

Die Progression ist hervorragend und zum Ende wird das Spiel immer finsterer. Der Abschluss ist trotz Pathos super inszeniert. Ein bisschen weniger Pathos hätte dem ganzen Spiel aber gut getan. Vielleicht wäre es dann zu deprimierend gewesen, aber hey - es ist der erste Weltkrieg. Was ich übrigens interessant finde ist, dass einem das Spielgeschehen viel näher geht, weil es auf einem historischen Krieg basiert. Der Effekt, der erzeugt werden will, nämlich dass diese scheinbar weit entfernte Vergangenheit mit lauter gesichtslosen Toten für einen lebendig gemacht wird, funktioniert imo hervorragend. Und ich glaube wirklich, dass vierzehnjährige Schüler aus so einem Spiel mehr mitnehmen als aus einem Schulbuch. Alles in allem eine klare Empfehlung und ein Titel, der es schafft, neben der starken Narration und dem tollen Stil auch spielerisch zumindest ansprechend zu sein.
  8,4 / 10
Durchschnitt: 8.4 (aus 1 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[26-01-2016 16:38] 
Boxart

Tomb Raider


Entwickler: Crystal Dynamics
Publisher: Square Enix
Genre: Adventure - Action Adventure
Erhältlich seit: 05. März 2013
Es ist wirklich das deutlich bessere Uncharted. Aber so viel es auch richtig macht, so macht es leider auch sehr viel falsch und ist weit von der Klasse eines "The Last of Us" entfernt, das verstanden hat, wie man so einen fetten Blockbuster nutzen kann, um die intendierte Geschichte zu erzählen. Zunächst das Gute: Das Gameplay ist toll, viel weniger hölzern als in Uncharted. Die Kämpfe machen (die meiste Zeit) Spaß und das Spiel bietet einiges an Abwechslung. Was mir besonders gefällt, ist die Freiheit, mit der ich vorgehen kann, um Gegner auszuschalten. Es gibt wirklich immer mehrere Wege. Ähnlich wie in Far Cry 3, nur noch etwas besser. Technisch und optisch ist es ganz wunderbar, aber auch viele andere Sachen sind sehr gut durchdacht: Das Skill- und Craftingsystem wirkt nicht aufgesetzt, die Speicherpunkte und das Reisesystem sind gut integriert, handwerklich ist das alles ganz toll. Auch Kleinigkeiten sind schön: Wenn ich ein von Gegnern gesäubertes Gebiet wieder besuche, laufen dort Wildschweine umher. Die Sammelei ist nützlicher und interessanter als in Uncharted, aber nicht perfekt.

Nun das fette Aber: Zum einen stört mich in diesem Spiel, das davon leben will(?), dass man sich alleine durch diese Wildnis kämpfen muss doch mehr als in anderen Spielen, dass so viel so unlogisch ist. Ein Spiel, das in mancher Hinsicht so realistisch sein möchte, den Schmerz und die Reise einfangen will, erlaubt mir, aus einem Gebiet, aus dem es keinen Weg zurück gibt, in alle anderen Gebiete des Spiels zu schnellreisen? Hätte man das nicht einschränken können? Das ist eine Kleinigkeit, aber man wird so oft aus der Illusion gerissen, dass man sich die Illusion gleich hätte sparen können. Was mich zum größten Kritikpunkt bringt: Das Spiel wird sich selber überhaupt nicht gerecht. Klar, das Gameplay und Gekämpfe macht Spaß, aber wenn ich ein spaßiges Ballerspiel machen will mit hübscher Grafik, entwickle ich Serious Sam oder Duke Nukem. Ich versehe mein Spiel mit viel Augenzwinkern und inszeniere es pompös. Tomb Raider vermittelt einem aber Schwere, Emotion, Story, Charakterentwicklung - und hält all das überhaupt nicht. Das Spiel hat zudem überhaupt kein Gefühl für Pacing, atmosphärischen Aufbau und Progression. Es gibt haufenweise eindrucksvolle Momente, ja. Auch tolle Gebiete. Aber sie wirken wie ein Flickenteppich. Topspiele, egal welchen Genres, haben einen sehr durchdachten Spielaufbau was Gameplay und/oder Story/Emotion angeht. Tomb Raider ist in dieser Hinsicht bei weitem kein Topspiel. Es gibt diesen einen Moment, im [spoiler]Research Lab, wo die Oni gewütet haben[/spoiler]. Man kommt herein und es wird unfassbar beklemmend. In dem Moment habe ich geahnt, was das für ein tolles Spiel hätte werden können (oder vielleicht noch wird). Und dann, wenn die Spannung gerade zu kippen droht und man erwartet, dass jetzt der Knall kommen muss, schickt das Spiel weitere 20 der gleichen schießwütigen Idioten herein und die ganze Blase platzt. Das war der Moment, in dem ich wütend auf das Spiel wurde. Und das Finale ist dann am Ende nur noch lächerlich, weil man schon seit Stunden durch zusammenbrechende Häuser und über Brücken läuft. Man merkt dem Spiel kurz vor dem Ende an, dass die Entwickler mit der Brechstange ein "episches Finale" wollten und alle Register gezogen haben. Doch die Wirkung wird nicht nur verfehlt, sondern konterkariert. Man ist zu diesem Punkt bereits so abgestumpft, dass es wie eine Parodie wirkt. Die Menge macht das Gift und Tomb Raider macht alles falsch in Bezug auf Dosierung.

Dazu kommt natürlich die hanebüchene Story und die blutleeren Figuren, wobei mich die nichtmal besonders gestört haben. Sie haben sich auch zumindest Mühe gegeben, die einzelnen irren Situationen in sich schlüssig zu machen, aber es bleibt ein unfokussierter Matsch. Ich kann das Spiel eigentlich kaum bewerten, weil es gleichzeitig so spaßig ist und so viel richtig macht, aber auf der anderen Seite so viel Potenzial verspielt und beweist, dass sich keiner im Team die Mühe gemacht hat, aus all dem Feuerwerk ein gutes Spiel zu schnitzen. Tomb Raider wirkt, als wäre es von faulen Menschen gemacht worden. Die haben sicher alle hart gearbeitet, aber sie waren geistig faul. Sie haben sich nicht darum bemührt, hier etwas draus zu machen, haben aber den Anspruch. Sie wollen offenbar schlüssig Lara Crofts Vorgeschichte erzählen. Aber worum geht es? Auf sich allein gestellt zu sein? Zu überleben? Ganz eindeutig haben sie versucht, mit Mathias einen Antagonisten zu kreieren, der nur aus Überlebenswillen das tut, was er tut - so wie Lara. Als er sie damit konfrontiert, dass (auch) sie zum Überleben Unzählige getötet habe, klingt das deutlich heraus. Das soll das Motiv des Spiels sein. Aber es ist ein solches Wirrwarr an Ideen und die Vergleiche und Motive liegen alle schief und unklar übereinander. Eigentlich eine gute Idee, einen Antagonisten zu nehmen, der Lara den Spiegel vorhält und auch nur überleben will, aber eben die "falschen" Schlüsse zieht. Aber was tut Mathias? Er ist seit über 20 Jahren dabei, einen Kult aufzubauen und irgendwelche Zombiegöttinen zu erlösen, um von der Insel zu kommen. Das ist so wirr und dumm, dass man sich einfach nicht damit beschätigen will. Da ist es nur passend, dass man ihn am Ende in einem 15-sekündigen QTE abserviert. Da ist so dermaßen viel Murks drin, dass man sich wünscht, sie hätten alle Storyelemente einfach sein gelassen.

Mich beschäftigt das Spiel sehr, weil ich finde, dass es trotz hoher Qualität in die falsche Richtung zeigt. Uncharted kann ich noch als missglückter Versuch eines Actionfilms im Videospielformat verdauen, aber Tomb Raider will eigentlich mehr sein, trifft auch richtige Entscheidungen, aber ist dann nicht bereit, die nötigen Dinge zu investieren und begnügt sich mit Kleckserei. Das ist sehr schade, denn ich würde mir ein Spiel wie Tomb Raider in sehr gut sehr wünschen. The Last of Us hat in einer ganz anderen Richtung gezeigt, dass diese Dinge vereinbar sind. Tomb Raider nicht.

Da ich mich aber nicht zu sehr an diesem Punkt aufhängen sollte und nicht missachten kann, wie viel Freude das Spiel macht und wie viel besser es ist als Uncharted, ringe ich mich doch durch zu einer
  7 / 10
Durchschnitt: 8.1 (aus 5 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[26-01-2016 16:24] 

PlayStation Network - The Wolf Among Us


Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Genre: Adventure
Erhältlich seit: 16. Oktober 2013
Das größte Plus ist der Stil und die liebevollen Figuren. Die Geschichte selbst fängt toll an, lässt dann aber leider ein bisschen nach. Im Gegensatz zu TWD kann das Niveau nicht ganz gehalten werden. Aber es gefällt mir, dass das Spiel ähnlich wie TWD2 im Vergleich zu TWD1 die Stärken der Erzählweise noch stärker herauskehrt. Die Gameplayherausforderungen sind endgültig keine mehr, aber das macht nichts. Die Ansätze von Ermittlungsarbeit haben mir sehr gefallen, sind aber in ebendiesen Ansätzen stecken geblieben. Soundtrack, Grafikstil, Film-Noir-Elemente, ohne sterotyp und kitschbeladen zu werden - das war alles sehr, sehr gut. Freut mich, dass es mehr solche Spiele gibt. Die Klasse von TWD erreicht es nicht ganz, aber es ist trotz des sehr ähnlichen Gameplays eine ganz andere Spielerfahrung. Man wird weniger reingerissen und ist weiter weg von den Figuren, aber dadurch werden andere Stärken ausgespielt.
  8,1 / 10
Durchschnitt: 8.5 (aus 2 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[26-01-2016 16:20] 
Boxart

The Walking Dead: Staffel 2


Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Genre: Adventure - Action Adventure
Erhältlich seit: 24. Oktober 2014
In jeder Hinsicht besser als Season 1. Im Angesicht von Staffel 2 wirkt Staffel 1 deutlich schwächer, mit mehr Längen, weniger fokussiert, aber da Staffel 1 für sich auch schon eine tolle Erfahrung war, will ich da nicht im Nachhinein kritisieren. TWD2 ist für mich fast auf einem Level mit Heavy Rain, in manchen Aspekten sogar noch besser. Es geht nicht darum, die Story zu beeinflussen im Sinne von "wenn ich X mache, passiert Y", sondern darum, dass die Beziehungen der Figuren beeinflusst werden. Hin uns wieder ist es etwas durchschaubar, aber das Spiel hat so viele gute Ideen, den Schwierigkeiten des Grundkonzeptes zu begegnen, dass ich den HUT ziehe!

Es war genau die richtige Entscheidung, die grundlegende Story vorzugeben und nur Kleinigkeiten zu ändern. Das Spiel ist dynamischer, flüssiger, fokussierter, technisch besser und noch dichter und cleverer geschrieben als Teil 1, es steigert sich wunderbar bis zum Finale und ist eine fantastische Erfahrung. Es ist noch immer keine riesige Produktion, es ist ein kurzes Spiel, aber es hat eine Linie, es hat Aussage und Tiefgang, es nimmt sich Themen und behandelt diese würdig. Es ist mehr Substanz als Effekt und das ist für mich sehr wichtig.
  9,8 / 10
Durchschnitt: 9.4 (aus 2 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[26-01-2016 16:18] 
Boxart

The Walking Dead


Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Genre: Adventure
Erhältlich seit: 10. Mai 2013
Eine tolle Erfahrung und das einzige Spiel, das ähnliche Momente erzeugt hat wie Heavy Rain. Es lässt sich Zeit, es lässt einen Dinge tun, die in anderen Spielen als Designverbrechen gelten würden und es geht sehr gut mit den Figuren um. Die Story ist voller Zombieklischees, aber das Spiel macht es immer richtig, es nimmt sich Themen und behandelt diese angemessen. Es überlistet den erfahrenen Videospieler und verknüpft mit grandiosen Tricks die Spielwelt mit dem Spieler. Es ist einfach unfassbar clever. Und hat herausragende Sprecher. Zudem schafft es eine Art Wiederbelebung des alten Adventure-Feelings, einfach durch Kleinigkeiten wie die Kommentare der Spielfigur, wenn man sich etwas anguckt, durch Kameraeinstellungen etc.

Als Spiel ist es rudimentär und ein paar mehr Möglichkeiten, mögliche Irrwege und Puzzles wären nett gewesen, aber eigentlich nicht nötig. Hier wird eine Geschichte erzählt und das wird sehr gut gemacht. Die letzte Episode hat mich ein bisschen enttäuscht, da die Story plötzlich ungewöhnlich hanebüchen wurde und einiges recht abrupt beendet wurde, aber bis dahin war es eine ganz große und vor allem sehr besondere Videospielerfahrung!
  9,4 / 10
Durchschnitt: 9.7 (aus 3 Beiträgen)
Leserwertung von Obi-Biber zu
[26-01-2016 16:14] 
Boxart

Far Cry 3


Entwickler: Ubisoft Montréal
Publisher: Ubisoft
Genre: Shooter - Ego Shooter / FPS
Erhältlich seit: 29. November 2012
Alle Radio Towers, alle Outposts und jeweils mehr als die Hälfte bei Hunter, Wanted Dead, Story Quests. Relics und Letters hab ich kaum gesammelt. Ich habe das ganze Spiel ohne Hai-Begegnung geschafft, zum Glück! Nur ein paar Krokodile haben mich erschreckt. Mein Fazit: Ich bin extrem gespalten.

Was das Spiel richtig macht: Die Welt ist wirklich fantastisch. Alte Wände in Bergen aufsprengen und durch dunkle Schächte klettern, Bergwersktollen durchforsten, Lichtverhältnisse bewundern, mit Gleitern über die Insel segeln, es ist bis zum Schluss wunderschön und vielseitig gewesen, trotz des vermeintlich monotonen Inselsettings. Die Aufgaben werden auch durch geschickte Tricks abwechslungsreich gehalten. Wenn die in einen Outpost einfach mal 15 Hunde setzen, spielt es sich ganz anders. Man kann nicht nur verschieden vorgehen, man muss es sogar! Sniper und Heavy-Gegner müssen anders bekämpft werden. Und ob man nun von der Bergspitze snipert und hofft, dass keine Verstärkung kommt oder schleicht oder stürmt - es ist WIRKLICH ein Unterschied und nicht nur Pseudomöglichkeiten, von denen eh immer eine die beste ist. Der Humor ist bisweilen auch ganz gut, jedoch eigentlich nur im Handbuch bei den Beschreibungen. Und dann gibt es noch ein paar wirklich nette Nebenquests, die das Spiel auflockern. Waffen- und Upgradesysteme sind zumindest nett. Vor allem aber: Es passieren gute Dinge. Nicht so viel wie in GTA V, aber Nachts im Wald plötzlich einem Bären gegenüberzustehen hat was. Oder ein Zufallsgefecht zu entdecken und spontan mit dem Auto die Bösewichte überfahren.

Was das Spiel nicht richtig macht: Die Story ist zu Banane, um gut zu sein und nicht Banane genug, um Trash zu sein. Letztlich ist es einem einfach egal, es plätschert so nebenher. Am Anfang ist es vielversprechend, doch es zerfasert und ist einfach zu egal und unglaubwürdig. Die Syringes sind relativ nutzlos. Die netten Nebenaufgaben sind einfach zu viel und 120 Relics sind albern. Lieber 30, 40 gut versteckte Schätze reinsetzen, über die man sich freut als 120 bedeutungslose Relics. Auch die Briefe und Memory Cards wirken eher fehl am Platze. Vor allem aber: Man hat das Gefühl, dass Potential verschenkt wird. Die Welt ist lebendig, aber sie könnte lebendiger sein. Man kauft einfach diesen Einwohnern ihr Leben nicht ab. Es gibt ein paar Hinweise auf Freundschaften und Familie, aber es wirkt alles viel zu künstlich.

Immerhin bin ich bis zum Schluss dabei geblieben. Ich weiß es nicht. Mal dachte ich, das Spiel ist mindestens eine 9, mal dachte ich, es sei eine 6. Es hätte sehr leicht eine 9 sein können, vielleicht sogar eine 10. Aber ich glaube, es ist dann doch irgendwie nur eine
  7,6 / 10
Durchschnitt: 7.1 (aus 3 Beiträgen)
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