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Assassin´s Creed III

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Zu viel gewollt
Assassin's Creed III trägt zweifelsohne eine große Bürde. Der Name des Titels stellt die Ansprüche schon automatisch höher als bei einem Brotherhood oder Revelations. Doch schnell im Spiel wird klar, dass der dritte Hauptteil ein großer Akt werden würde: Ein fremder Mann lässt sich stundenlang steuern und erst im Laufe der Zeit wird der Handlungsstrang für den Spieler in der Beobachterrolle klarer. Ein bewusstes Stilmittel, um die Story aus einem interessanten Standpunkt aufziehen zu können. Erst nach mehreren Stunden Spielzeit dürft ihr den neuen Protagonisten Connor selbst steuern. Im Gegensatz zu der extrem in die Länge gezogenen Ezio-Trilogie mag einem der langatmige Start allein schon wie ein Epos vorkommen: Plötzlich wird ein neuer Charakter in einem neuen Setting vorgestellt und das ungewohnt ausführlich und detailliert. Um den Prozess wenigstens etwas im Zaum halten zu können, mussten die Jungs in Montreal ganz bewusst viele Event-Skips implementieren, die im Kontrast zu den ausführlich behandelnden Abschnitten, vor allem in der ersten Hälfte des Spiels, unpassend erscheinen. Dieses Prinzip überträgt sich leider auch auf das Missionsdesign: Rannte man eben noch zehn Minuten durch eine ganze Stadt plus angrenzendes Land, um sein Ziel endlich dank präziser GPS-Steuerung erreicht zu haben, folgt eine kurze Sequenz in der ein neuer Treffpunkt zwischen zwei Charakteren ausgemacht wird und plötzlich ist man wie von Zauberhand nach zwei Sekunden Blackscreen an besagtem Ort. Es sind Momente wie dieser,  die das Spiel unfertig wirken lassen. Vielmehr fühlt es sich so an, als ob mehrere Ubi-Teams ihren Teil in ein Gesamtprojekt einschleusten und in einem großen Puzzle zusammensetzten - und genau das ist es letztendlich geworden. Oftmals passen die Puzzlestücke sehr gut, doch manchmal fragt man sich ernsthaft, ob hier nicht zwei ähnliche, aber leider nicht passende Teile, zusammengesetzt wurden.

Problematisch an dieser versuchten Notlösung, und mehr ist es tatsächlich nicht, sind die fehlenden optionalen Dinge. Nicht nur das Grenzland fühlt sich wie eine überdimensional große Leere in Bezug auf optionale Missionen an, sondern auch die beiden Großstädte Boston und New York. Gen Ende des Spiels bessert sich das zwar maßgeblich, doch gerade während der Story hätten Lückenfüller zwischen ungewohnt langen Laufwegen nicht geschadet.
 Autor:
Dominic Ruthardt
Testbericht
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Leserwertung:
8.1