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Mass Effect 3

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Tor 1, 2 oder 3? Zonk!
Wenn man sich in seiner Kindheit bei der Show Geh auf's Ganze fragte, wie sich die teilnehmenden Kandidaten fühlen, wenn sie die schwierige Entscheidung treffen mussten das richtige Tor zu wählen, dann wird man das nach dem Absolvieren von Mass Effect 3 zweifelsohne nachvollziehen können. Auch dieses Mal könnt ihr signifikante Entscheidungen im Spielverlauf treffen, die den weiteren Verlauf dermaßen prägen, dass man sich unglaublich schwierig tut seine Entscheidung mit seinem Gewissen zu vereinen. Anders als die Vorgänger intensiviert BioWare die relevanten Entscheidungsszenarien. Werdet ihr zu Beginn der Mission über eine anstehende, wichtige Entscheidung informiert, so bekommt ihr im Verlauf mehrmals die Möglichkeit eure Wahl zu tätigen oder weiter hinauszuzögern. Doch BioWare hat das nicht einfach nach Belieben so designed, sondern will den Spieler während der Mission dazu anregen nachzudenken. Neue Impressionen werden euch geliefert, die eure subjektiv getätigte Wahl tatsächlich noch durch objektive Einflüsse umstimmen könnten und auch wenn ihr euch am Ende durchringt eine der vielen fragwürdigen Entscheidungen zu treffen, so seid ihr danach noch immer unschlüssig darüber, ob dies nun die richtige Wahl war oder nicht. Zwar könnte man nun argumentieren, dass es ohnehin das letzte Mass Effect mit Shepard sein wird, doch ein intelligenter Spieler wird mitdenken und im Hinterkopf behalten, dass dieses Mass Effect-Universum auch nach der Reaper-Angelegenheit weiter existieren wird: Wie verhalten sich die Rassen nach dem Zwangsbündnis gegen den übermächtigen Feind? Was ist in der Vergangenheit zwischen den Rassen geschehen? Aber manch einen Spieler wird es primär auch darum gehen zu welcher Rasse man im Lauf der Zeit nun Sympathien und zu welcher Antipathien entwickelt hat. Mass Effect 3 ist daher mehr als ein stupides Frage-Antwort-Prinzip. Dem Spieler ist bewusst, dass eine hohe Anzahl an Entscheidungen relevant sein und Nachwirkung haben werden. Das bietet zwar auch Wiederspielwert aber genau diesen braucht man nicht einmal, weil der Spieler seine eigenen Entscheidungen trifft ohne sich zu verstellen. Und dafür kann man BioWare nur loben - sensationelles Spieldesign und zugleich spürbar besser als in den Vorgängern.

Relikte der Vergangenheit...und Modernisierungszwang
Man merkt dem Spiel von Beginn an, dass es Mass Effect 2 als strenge Vorlage genommen hat. Menü, Interface, Levelsystem, Charaktermodelle und Co. Jane Shepard hat nun aber wenigstens zusätzliche Frisuren und ein neues Standardmodell erhalten. Bei der Normandy wurde etwas umstrukturiert. Prinzipiell das gleiche Schiff, nur unzugänglicher. Eine Flanke in der Gefechtsetage wurde verbarrikadiert und dies hat zur Folge, dass ihr erst mit dem Fahrstuhl fahren müsst, um Upgrades für Waffen durchführen oder Shops aufrufen zu können. Auf der anderen Flanke erwartet euch ein nerviger Körperscanner, der wohl Ladezeiten verheimlichen soll. Da man im Spiel gefühlt hunderte Male durch den Gang gehen muss, nervt dieses zu lang andauernde Procedere extrem. Die Umstrukturierung der Normandy ist alles andere als geglückt und wirkt wie eine zwanghafte Umgestaltung nur um des Zweckes Willen. Und dieser Modernisierungszwang zieht sich durch das komplette Spiel: Das Omniblade von Shepard könnte überflüssiger kaum sein, weil Nahkämpfe zu selten vorkommen und es euch gleichzeitig für andere Feinde angreifbar macht. Auf der Galaxie-Karte sind einzelne Systeme größtenteils von Reapern besetzt und diese verfolgen euch, nachdem ihr euch durch das Scannen von der Umwelt enttarnt habt. Dies ist nervig und überflüssig, zumal man es trotz Besetzung der Reaper schafft jedes einzelne Objekt zu finden. Dafür müsst ihr nicht mehr stupide jeden einzelnen Planeten scannen. Jedoch findet ihr nun nur noch selten Objekte, sodass man zügig die komplette Karte durchsucht und hauptsächlich Credits gefunden hat, die man ohnehin massig im Spielverlauf erhält. Insgesamt gibt es im Kontrast zum Vorgänger wenig Neues und das Neue "verschlimmbessert" die Angelegenheit meist. Zum Beispiel das Waffengewichtsprinzip, bei dem die Aufladezeiten der Fähigkeiten sich bei Überbelastung verlängern. Es gibt aber auch positive Beispiele: Die Waffenmods verleihen dem Spiel einen größeren RPG-Faktor, der bei aller Action auch dringend benötigt wird. Denn das Levelsystem ist nach wie vor nichtig was die Levelangabe und die freizuschaltenden Fähigkeiten angeht. Zu gering sind die Entwicklungsschritte im Kontrast zum Fortschritt der Handlung.
 Autor:
Dominic Ruthardt
Testbericht
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Leserwertung:
8.8